„eSports“: tyli revoliucija

Turinys

„Esports“ yra kiekvieno lūpose ir šiandien tai pasaulis, kuris per metus uždirba 696 milijonus dolerių pajamų. Bet ar tikrai žinome tikrąjį „eSports“ visatos dydį? „Solvetic“ norėjome išanalizuoti judėjimą, kuris palaipsniui tapo revoliucija, nesustabdoma ir tyli revoliucija.

Kas yra eSportas?
Visi be perstojo kalba apie eSportą, visi prekės ženklai stengiasi gauti galvą dėl skirtingų rėmimo formų, žinomi sporto subjektai su dideliu triukšmu pristato naujai išleistus šablonus / elektroninę įrangą …
Bet ar tikrai suprantame, iš ko susideda šis kultūrinis judėjimas? Jei laikysimės paprasto aprašymo, Elektroninis sportas yra vaizdo žaidimų varžybos kur skirtingi vartotojai (daugiausia profesionalai ir komandos) varžosi dėl sosto skirtingais režimais: strategija (realiu laiku), pirmojo asmens šaudyklė ir kelių žaidėjų mūšio arenos (žinomos kaip MOBA, kelių žaidėjų internetinė mūšio arena).

Kiekvienas iš daugybės aktyvių turnyrų visame pasaulyje yra susijęs su vienu ar daugiau žaidimų. Galbūt labiausiai pripažinti yra šie:

  • Tarptautinis (susijęs su vaizdo žaidimu „Dota2“)
  • „League of Legends“ pasaulio čempionatas (susijęs su vaizdo žaidimu „League of Legends“)
  • „Battle.net“ pasaulio čempionato serija (susijusi su skirtingais „Bizzard Entertainment“ kompanijos vaizdo žaidimais)
  • „Evolution Championship“ serija (susijusi su koviniais žaidimais)
  • „Intel Extreme Masters“ (įvairūs tarptautiniai turnyrai, kuriuos pradėjo „Intel“ kompanija)
  • Šypsenos pasaulio čempionatas (susijęs su vaizdo žaidimu „Šypsena“)
Nepriklausomai nuo konkursų, vaizdo žaidimų ar kūrimo įmonių, šiuo metu sėkmingiausi eSporto vaizdo žaidimai yra šie:
  • „Dota 2“ (MOBA žanras)
  • Legenso lyga (MOBA žanras)
  • „Counter - Strike: Global Offensive“ (pirmojo asmens šaudyklė)
„Nintendo“, viskas prasidėjo nuo tavęs

Kiekvienas judesys, nepaisant jo poveikio, turi pradžią. Jei sutelkiame dėmesį į „eSports“ visatą, būtinai turime pažvelgti į „Nintendo“. Praėjusio amžiaus devintajame dešimtmetyje planetos lygmenyje buvo pripažintas NES (su tokiais pavadinimais kaip „Donkey Kong“ ar „Mario Bros“), kad „Nintendo“ tapo daugiau nei vaizdo žaidimų prekės ženklu, o „Nintendo“ nuo pat pradžių buvo skiriamasis ženklas .

Tačiau toks pat svarbus kaip ir tapatybė yra genetinis žmogaus poreikis konkuruoti, pranokti save, išgyventi. Štai kodėl japonų kompanija Holivude (Kalifornija) pradėjo pirmąjį pasaulio čempionatą („Nintendo“ pasaulio čempionatą), kuriame tūkstančiai paauglių ginčijosi „arkadinės“ visatos, kuri konkuruoja „Super Mario Bros“, „Red Racer“ ir „ Tetris “.

Skirtingai nuo dabartinės varžybų ir taškų sistemos, kiekvieno dalyvio tikslas buvo surinkti didžiausią taškų skaičių kiekviename žaidime. Nors renginys neturėjo tokių bendrų elementų kaip varžybos realiuoju laiku tarp komandų, buvo galima pamatyti ženklų to, kas laukia: reklama, rėmimas, televizijos renginiai, suasmeninti žaidėjų interviu, tiesioginė publika …

Kitas „eSports“ etapas atitiktų „Nintendo“, kaip įmonės, raidą. Nuo charizmatiško NES iki spalvingo „Super Nintendo“. Nuo žavių „Super Mario“ ir „Donkey Kong“ iki visada prisimintų „Street Fighter 2“. Toks buvo imtynių žanro įniršis, kad tokiose šalyse kaip JAV ir Japonija buvo organizuojami skirtingi turnyrai, kuriuose atsirado tokios žiniasklaidos žvaigždės kaip Tomo Ohira.

LoL, galutinė evoliucija

Jei „Nintendo“ buvo „eSports“ (piramidės pamatų) kilmė, „League of Legend“ buvo žaidimas, kuris suformavo taisykles, kaip šiandien suprantame elektroninį sportą. Įvesdami šio garsaus kilmę videogame, anksčiau paaiškinkime DOTA („Senovės gynyba“), bendros e -sporto visatos nomenklatūros, reikšmę. Šie inicialai reiškia pasirinktinį vaizdo žaidimo „Warcraft III, The Frozen Throne“ nustatymą.

Būtina suprasti šios terminijos prasmę, nes garsusis žaidimas „LoL“ yra įkvėptas minėto pasirinktinio žemėlapio. Tiek daug, kad Brandonas „Ryze“ Beackas, Marcas „Tryndamere“ Merrill, Steve'as „Guinosoo“ Feak („Warcraft III“ žemėlapių dizaineris) ir Steve'as „Pendragon“ Mesco įkūrė „League of Legends“ kūrėją „Riot Games“.

Principai nebuvo lengvi, nes reikli DOTA bendruomenė neįtikino jų naujo žaidimo (prastai išvystyta grafika ir pernelyg paprastas žaidimas). Išskyrus kritiką, reikia suprasti, kad tikroji reikšmė slypi „Riot Games“ vykdomoje verslo strategijoje: laisvas žaidimas ir maksimalus paprastumas pradedant žaisti.

Klausimas akivaizdus, ​​kur yra visiškai nemokamo produkto pelningumas? „Riot Games“ lyderiai sutelkė dėmesį į tai, kad būtų pasiektas didelis registruotų vartotojų skaičius - vartotojai, kurie būtų stipriai susitapatinę su žaidimo tema ir kurie norėtų atlikti mikromokėjimus ieškodami naujų simbolių ar tikslų.

Tokia buvo vaizdo žaidimo sėkmė, kad netrukus jis taps nuoroda tokiuose garsiuose čempionatuose kaip „Intel Extreme Master“. Tuo tarpu „Riot Games“ pasinaudojo pergalių tendencija ir pradėjo savo čempionatą: „League of Legends Championship Series“ (LCS).

Figūrų mėgėjams. Šiuo metu vaizdo žaidimas pasiekia 67 milijonai vartotojų per mėnesį, 27 milijonai per dieną ir 7,5 milijono žaidėjų, kurie nori mėgautis patirtimi vienu metu.

Twitch, orakulas

Jei „League of Legend“ yra bet kurio „eSports“ mylėtojo nuoroda, be jokios abejonės, „Twitch“ yra tikras augančios bendruomenės orakulas. Kas yra Twitch? Mes susiduriame su a platforma, kuri siūlo turinį vaizdo formatu (transliacija) ir priklauso „Amazon“ (Jis sumokėjo milžiniškus 970 milijonų dolerių). O kokį turinį galima vartoti „Twitch“? Tiesiogiai arba paprašius, vartotojas gali mėgautis „Playthroughs“, „eSports“ perdavimu ir bet kokiu įvykiu, susijusiu su vaizdo žaidimų pasauliu.

Toks buvo jo įsiskverbimas į el. )

Pasinėrimas į futbolo pasaulį

Akivaizdu, kad eSportas keičia skirtingų nusistovėjusių socialinių sluoksnių, pavyzdžiui, sporto pasaulio, taisykles. Sportas, taip, sportas. Tiksliau, futbolo pasaulis. Garsūs sporto subjektai, ieškodami naujų finansavimo formulių, suprato, kad ateitis yra skaitmeninė, ir atsakė į šį klausimą: Kodėl nesukūrus elektroninio padalinio, susidedančio iš skirtingų specialistų, galinčių varžytis garbingiausiuose čempionatuose?

Komandos, tokios kaip „Paris Saint Germain“, „AS Roma“, „Schalke 04“, „Valencia CF“ ar „Real Sociedad“, jau turi komandas, kurioms vadovauja žinomi profesionalai, kurie gina savo komandos spalvas, palikdami dygliuotus batus vairasvirtei.

Tačiau ne tik sporto subjektai suprato, kad reikia patekti į eSporto visatą. Tokios futbolo legendos kaip Ronaldo Nazario prisijungė prie elektroninio sporto judėjimo ir įsigijo 50% CNB esporto klubo, Brazilijos komandos, įkurtos 2011 m., Kuri šiuo metu konkuruoja įvairiais būdais, susijusiais su žaidimu „League of Legends“.

Žvaigždžių aukštyje

Tarp brazilų žaidimas vyksta. Kol Ronaldo (Nazario) puikiai leidžia laiką su savo nauja elektronine įranga, Neymaras jaunesnysis svarsto galimybę investuoti į „League of Legends“ komandą. Kol kas sveikiname Enrique Cedeño (dar žinomą kaip „xPeke“, „LoL“ pasaulio čempionas ir legenda) „Gillette“ sportininkų bendruomenėje.

Elektroniniai žaidėjai, pagrindiniai „eSports“ žaidėjai, yra tikros žvaigždės, kurios pragyvena žaisdamos vaizdo žaidimus (atlyginimai gali siekti milijoną eurų, priklausomai nuo skirtingų kintamųjų), sunkiai treniruojasi (įskaitant koncentraciją) ir kas jie yra pagrindiniai veikėjai garso pervedimų tarp pagrindinių sektoriaus komandų (už franšizės žaidėjų perkėlimą iš vienos komandos į kitą buvo sumokėta daugiau nei pusė milijono eurų).

Tokį poveikį daro tai, kad Tarptautinė eSporto federacija (IeSF) rengia projektą, kurį pristatys Tarptautiniam olimpiniam komitetui (TOK). Tikslas aiškus: eSportas galiausiai laikomas olimpine sporto šaka.

Diskusijos yra atviros, ar profesionalūs žaidėjai gali būti laikomi sportininkais? Nors toks istorinis olimpietis kaip Michaelas Phelpsas jau kalba apie juos kaip „sportininkus“, „FC Barcelona“ žaidėjas Rafinha mano, kad „Tai, kad jie prisijungia prie komandos, padės ateityje juos laikyti sportininkais“.

„Orange“, „Vodafone“, „Movistar“: bendras statymas

O prekės ženklai, kokį vaidmenį jie vaidina visame šiame masiniame reiškinyje? Padėkime didinamąjį stiklą, kaip pagrindiniai telefono operatoriai („Orange“, „Vodafone“ ir „Movistar“) mūsų šalyje užsiima elektroniniu sportu. Nors „Orange“ remia profesionalių vaizdo žaidimų lygą (LVP), suteikdama jai pavadinimą („Superliga Orange“, varžybos, kuriose kelios komandos konkuruoja skirtingais „League of Legends“ ir „Call of Duty“ būdais), „Vodafone“ sukūrė savo komandą („G2 Vodafone“), klubą įkūrė Carlosas „ocelote“ Rodríguezas („LoL“ legenda).

„Movistar“ nenorėjo atsilikti nuo savo konkurentų ir sukurti savo komandą (grupė „Movistar Riders“, kuri specializuojasi „Call of Duty“). Tuo pačiu metu mėlynoji kompanija siekia visų, paleisdama išskirtinį eSporto kanalą, transliuodama geriausius nacionalinius ir tarptautinius konkursus.

Kaip mums pavyko patikrinti ir, svarbiausia, suprasti, elektroninis sportas nustojo būti kelių pomėgiu tapti imperija, apie kurią visi kalba (už ką labai mažai kas supranta nuodugniai). Tikimės, kad šis straipsnis šiek tiek nušvietė. Žaisti!!

wave wave wave wave wave