Įvadas į garso programavimą naudojant grynus duomenis

Turinys
The garso dizainas Tai sritis, kuri nėra labai gerai žinoma daugumai žmonių, tačiau ji yra labai svarbi. Garsai suteikia mums tam tikrą atsako formą, kuri gali padėti išlaisvinti kai kurių dirgiklių regėjimo lauką ir taip pasiekti didesnį žmogaus dalyvavimą.
Labai aiškus skaitmeninio garso naudojimo pavyzdys yra tada, kai mes reaguojame į veiksmus, pavyzdžiui, spustelime sąsajos elementą ir, jei jis yra sukurtas pagal kažką realaus pasaulio, gali būti, kad vartotojas natūraliai tikisi garso.
Mes taip pat galime nustatyti vartotojų nuotaiką ar nuotaiką per garsą, galime paimti akimirką, kai mūsų įranga paleidžiama, kai tik dažnai matome pirmąjį ekraną, galime išgirsti garsą, tai nustato darbo nuotaiką, nes tai rodo, kad komanda pasiruošusi.
Norėdami sukurti garsus, turime daug galimybių. Šiuo atveju mes pamatysime, kaip galime įtraukti programavimą į garso generavimą. Tam mes naudosime vizualinio tobulinimo aplinką, vadinamą Gryni duomenys arba P.S sutrumpintas.
Gryni duomenysP.S Jis buvo sukurtas 90 -aisiais ir šiuo metu platinamas pagal atvirojo kodo licenciją ir yra laisvai naudojamas. Kadangi esame vaizdinė aplinka, mums nereikia rašyti daug šaltinio kodo. Priešingai, dažniausiai mes matysime save sąveikaujančius su sąsajos elementais ir manipuliuodami jų charakteristikomis, kad gautume laukiamus rezultatus.
Gaukite grynus duomenisP.S Šią nuorodą galima rasti įvairiose platformose, kur galime atsisiųsti arčiausiai mūsų aplinkos esančią versiją. Norėdami pradėti dirbti su šiuo įrankiu, naudosime versiją Pd pratęstas tai suteikia keletą papildomų elementų, kad mūsų pradžia
kad šis pasaulis būtų kuo paprastesnis.

DIDELIS

Šios pamokos atveju mes dirbsime aplinkoje „Windows“, todėl kai kurie veiksmai kitose platformose gali skirtis, tačiau pagrindinis principas turi būti išlaikytas.
Įdiegimas Gryni duomenys į „Windows“ Tiesiog atsisiųskite diegimo paketą ir dukart spustelėkite jį ir vykdykite instrukcijas iki galo. Tada mes galime ieškoti programos savo pradžios meniu, kaip ir bet kuri kita programa, įdiegta mūsų kompiuteryje.
Norėdami pradėti šioje naujoje srityje, kurios galbūt nežinome, pirmiausia turime susipažinti su turima aplinka. Atidarant Gryni duomenys rasime langą, kurio apatinėje dalyje yra konsolė su pranešimais iš Žurnalas, o viršutinėje dalyje du elementai, vienas kairėje, leidžia mums parodyti įvesties ir išvesties garsumas garsų, o dešinėje esantis leidžia mums įgalinti skaitmeninį efektų apdorojimą arba DSP.
Pažiūrėkime, kaip šis langas atrodo pirmą kartą paleidus:

Pamatę šį ekraną galime pradėti žiūrėdami į viršutinį meniu ir spustelėdami parinktį Archyvas ir tada pasirinktyje Naujas, sukursime naują darbo sritį, kurioje galėsime sudėti elementus, kad sukurtume garsą.
Šiame naujame lange mes spustelėsime meniu parinktį ir įdėsime a naujas objektas Pasirinkus atitinkamą parinktį, jis sukurs mažą langelį, kuris seka pelės žymeklį, kol spustelėsime langą. Tai galima sutrumpinti naudojant raktą CTRL + 1.
Įdėję pirmąjį objektą, turime jam suteikti prasmę P.S galite pamatyti naudodamiesi programa, pavadinimai, kurie pateks į objektą, yra tie, kurie atitinka pamokas, koncepcija, labai panaši į tradicines programavimo kalbas.

Šis mūsų sukurtas objektas yra a osciliatorius, tai, kas garso įraše leidžia greitai pakeisti dažnius, kad pasiektume tam tikrą tembrą ar toną, todėl jis ir vadinamas osc mūsų naudojama klasė. Jei padarysime klaidą ir parašysime klasės pavadinimą, kurio nėra, konsolėje P.S Pamatysime žurnalą su pasitaikančiomis klaidomis, kaip matome šiame paveikslėlyje:

Dabar savo darbo vietoje sukursime naują objektą ir įdėsime jį žemiau pirmojo, kurį padarėme, jei dar kartą apibendriname, turime turėti objektą, vadinamą osc ~ 440 o naująjį įdėsime vardu dac ~.
Tada mes sukursime keletą eilučių, pradedant nuo kraštutinio kairiojo pirmojo objekto, ir vilksime jas, kad sujungtume jas su antruoju objektu. Suprasime, kad galime sukurti liniją, nes storiausiame mūsų objektų krašte pamatysime apskritimą.
Galiausiai einame į ekraną, kuriame yra klaidų žurnalas, ir viršuje mes įdėsime įleidimo ir išleidimo tūriai iki ketvirtadalio jo maršruto ir tada spustelėsime DSP jį suaktyvinti. Jei viskas gerai, turėtume išgirsti garsą iš mūsų garsiakalbių:

DIDELIS

Tokiu būdu mes sukūrėme savo pirmąjį garsą ir pirmąjį generatorių.
Jau išbandęs P.S ir jo gebėjimas generuoti garsus, turime suprasti, kas atsitiko, kad galėtume toliau eksperimentuoti. Jei pažvelgsime į klasių pavadinimus, jie baigiasi simboliu ~ Tai daroma pagal susitarimą nuo objektai, kurie generuoja arba modifikuoja signalus, turi turėti šį simbolįKita vertus, objektai, kurie patys nesukuria garso, negali jo apibrėžti.
Kaip tai veikia?Pavyzdžio atveju - objektas dac ~ tai yra analoginis-skaitmeninis keitiklis siunčia signalus į mūsų garso plokštę, todėl galime daryti išvadą, kad tai yra garso generatorius ar kūrėjas. Antruoju atveju galime pastebėti, kad mūsų sukurtos eilutės iš tikrųjų yra įvesties ir išvesties jungtys, einančios į mūsų pirmąjį objektą osc ~ 440, šis objektas iš tikrųjų yra garso modifikatorius, nes jis nustato dažnį, kuriuo mūsų generuojamas impulsas vibruos ir kad jei atliksime teisingą analizę, žinosime, kad skaičius 440 atitinka tą dažnumą.
The dažnis 440 atitinka standartinį koncerto skambesį ir prilygsta natai The muzikinėje aplinkoje.
Dabar pamatysime dar vieną pagrindinį veiksmą P.S ir tai yra garsumo valdymas, todėl turime suprasti, kad galime manipuliuoti signalo kiekiu, kuris siunčiamas į mūsų garso plokštę. Šiuo atveju galime naudoti tokius operatorius * + - /Mūsų atveju mes ištrinsime ankstesniame pavyzdyje sukurtas ryšio linijas ir sukursime naują objektą, kurio viduje įdėsime šiuos simbolius * ~.
Tada mes sujungsime savo osc ~ 440 į naują objektą su viena eilute ir iš naujo objekto į dac ~ su dviem eilutėmis. Jei įjungsime DSP Mes nieko negirdėsime, nes dauginame signalą iš 0 ir dėl to gausime 0 atliekant šią operaciją.

Taigi galime suprasti, kad 0 yra visiškas signalo nebuvimas, o 1 yra maksimalus signalas, todėl galime dirbti su trupmenomis, kad gautume skirtingą garsumo intensyvumą, pakeisime savo operatoriaus objektą ir vietą *~ 0.20 su tuo mes atsiųsime a 20% signalą mūsų dac ~ ir tada išgirsime garsumo intensyvumo skirtumą.

Tuo mes sukūrėme a garso valdymas pirmajam mūsų garsui.
Dabar mes sukursime du naujus objektus, meniu mes pasirinksime parinktį pranešimą vietoj objekto ir pastatysime juos šalia savo tūrio operatoriaus, mes pašalinsime jo vertę 0.20 kad mes įdėjome ir pranešimų laukeliuose ketiname įdėti 0 ir 1, tai išjungs ir įjungs mūsų garsą.
Kai viskas bus paruošta, spustelėsime parinktį Leidimas ir savo meniu mes panaikinsime pasirinktos parinkties pasirinkimą redagavimo režimas, tai leis mums spustelėti sukurtus pranešimus ir taip valdyti garsą realiuoju laiku, kai įjungsite DSP.

Iš to galime daryti išvadą, kad redagavimo režimas Būtent jis leis mums keisti vaizdinius elementus, tačiau kai jį išjungsime arba pakeisime režimą, galėsime manipuliuoti jų veiksmais nekeisdami jų vertybių. Redagavimo režimo nuoroda yra CTRL + E..
Baigę šį vadovėlį, sukūrėme nedidelį pavyzdį, kaip sukurti garsą naudojant Gryni duomenys mūsų komandoje aplinkoje „Windows“. Jei norime pamatyti dokumentus P.S pakanka, kad pasiektume meniu pagalbos parinktį, kurioje galėtume pamatyti pagrindines šios garso kūrimo aplinkos sąvokas.

Padėsite svetainės plėtrą, dalintis puslapį su draugais

wave wave wave wave wave