Valdiklių kūrimas naudojant „Pure Data“

Turinys
Dirbti Gryni duomenys Daugeliu atvejų tai nėra susiję su visko, ko mums reikia, kūrimu nuo nulio, iš tikrųjų mes galime padaryti smulkmenas, kurios yra abstrakčios ir daugkartinio naudojimo, todėl kiekvieną kartą, kai reikia atlikti naują projektą, turime tam tikrų pagrindų, kuriais galime remtis mūsų projekto pradžia.
ValdikliaiNorėdami pasiekti šį tikslą, turime sukurti vadinamąjį valdiklius, kurie yra ne kas kita, kaip elementai, turintys funkcionalumą ir kuriuos galime įtraukti į projektus, kad galėtume pridėti savo elgesį ir juos keisti nekeisdami bazės.
Valdymas, kurį ketiname sukurti, leis mums matyti garsą grafike, todėl pirmiausia turime žinoti, kodėl svarbu matyti garsą ir ką jis leidžia mums pasiekti, turėdami tai omenyje tikslą, kad jį pasiektumėte atlikdami kelis veiksmus.
Tai gali atrodyti kaip kažkas, kas neturi daug logikos, bet taip, reikia išmokti pamatyti garsą, nes dienos pabaigoje garsas yra dažnis, todėl jį galima sudaryti grafike, ir Gryni duomenys tai galima padaryti.
Garso matymo idėja yra ta, kad mes galime nustatyti jo savybes prieš išgirsdami, kaip skamba valdiklis, ir taip galime pagreitinti savo darbą. Klausydamiesi to, ką matome, mes palaipsniui stipriname fonetines žinias, kaip turėtų atrodyti tai, ką girdime, todėl atlikdami pažangius projektus greitai žinosime, kur esame.
Norėdami pradėti, mes turime išmokti matyti garsus, todėl galime pradėti nuo kažko labai paprasto, mes sukursime osciliatorių, kurio bazinis dažnis yra 440 Hz ir tam mes taikysime a grafikos generatorius tai leis mums pamatyti jo bangas.
Norėdami tai pasiekti, turime atlikti šiuos veiksmus:
1- Turime atsidaryti Gryni duomenys ir sukurkite naują dokumentą iš meniu Archyvas ir variantas Naujas.
2- Atsidariusiame lange turime rasti viršutinį meniu, o ten esančioje parinktyje surasime elementą objektas.
3- Naują objektą dedame ten, kur norime, į langą, o viduje rašysime žodį osc ~ kartu su numeriu 440. Tai leis mums sukurti generatorių 440 Hz.
4- Grįžtame prie meniu nustatyti ir mes ketiname sukurti a naujas objektas, tai bus vadinama tabwrite ~ ir kaip vertę įdėsime figūra 1.
5- Kadangi turime sukūrę abu objektus, turime juos sujungti, todėl pele spustelėsime generatorių ir su juo nubrėžsime liniją tabwrite ~.
6- Galiausiai vėl pereiname prie galimybės įdėti į viršutinį meniu ir pasirinksime parinktį matrica, bus atidarytas parinkčių langas, pavadinimo skyriuje, kurį mes įdėsime figūra 1 ir mes išjungsime parinktį išsaugoti turinį.
Baigę visus veiksmus, mūsų programoje turėtume gauti kažką panašaus:

Tada galime pastebėti, kad turime mažą dėžutę su linija, vaizduojančia mūsų sukurtą garsą osciliatoriusTačiau tai, ką matome, yra tiesi linija ir tai nėra mūsų osciliatoriaus skleidžiamas garsas, todėl turime atlikti keletą papildomų veiksmų.
Norėdami pamatyti mūsų skleidžiamo garso grafiką, turime atsiųsti objekto impulsą, atitinkantį tabwrite ~ Norėdami tai padaryti, turime atlikti šiuos veiksmus:
1- Turime sukurti naują objektą pavadinimu apkrovos maišelis, tai yra tai, ką ji daro, generuoja impulsus, todėl galime užpildyti ir padaryti, kad mūsų grafikas kažką parodytų, tačiau tai daro tik vieną kartą, todėl negalime jo tiesiogiai naudoti.
2- Kad būtų nuolat siunčiami impulsai, sukursime objektą, vadinamą metras, kuris yra ne kas kita, kaip metronomas, todėl skaičius ar vertė, kurią mes nustatysime, bus bpm su kuriuo bus siunčiamas mums reikalingas impulsas.
3- Sukūrus du ankstesnius objektus, dabar mes juos sujungsime ir tada sujungsime su savo tabwrite ~.
4- Atlikę aukščiau, mes sukursime objektą išvestis ~ ir mes ketiname prijungti osciliatorių dviejuose viršutiniuose taškuose valdyti mūsų garso stiprumą.
5- Pagaliau išsaugosime sukurtą failą tokiu pavadinimu, kurį galime atpažinti, uždarome ir vėl atidarome, spustelėdami DSP ir perjunkite garsumą išvestis ~ mes galime pamatyti, kaip mūsų figūra 1 atgyja. Tokiu būdu mes jau matysime ir girdėsime savo garsą.
Toliau pažiūrėkime, kaip tai turėtų būti paaiškinta teisingai atlikus šiuos veiksmus:

Įdomu tai, kad sukurtas grafikas nėra statiškas, o greičiau juda pagal bpm kurį įdėjome į metronomą.
A subpatch Tai yra elementas, kurį galime pakartotinai panaudoti, kad tai, ką padarėme iki šiol, būtų galima pritaikyti bet kokiam mūsų sukurtam dokumentui Gryni duomenys. Tai suteikia mums universalumo kurti elementus, galinčius ateityje sukurti ką nors didesnio. Norėdami sukurti a subpatch turime atlikti šiuos veiksmus:
1- Mes sukursime naują dokumentą ir išsaugosime jį savo komandos kataloge, kurį norime, vadinsime šiuo nauju dokumentu grafikas ~ .pd, priesaga ~ reiškia, kad šis dokumentas bus įvestas arba padidintas.
2- Dabar iš ankstesnio pavyzdžio atrinksime visus elementus, išskyrus generatorių ir jo išvestis ~, ir mes juos supjaustysime, tada įklijuosime tai į dokumentą grafikas ~ .pd kurį sukūrėme anksčiau.
3- Kai tai bus padaryta, mes sukursime naują objektą pavadinimu įėjimo ~ signalas, ir tai mes sujungsime su objektu tabwrite, tai leidžia įeiti į išorinį garsą.
4- Baigdami išsaugome naują dokumentą ir jau sukūrėme pirmąjį subpatch.
Toliau pažiūrėkime, ką turėjome sukurti su instrukcijomis, jei tinkamai jų laikomės:

Kadangi mes sukūrėme a subpatch sėkmingai ir žinome, kad tai padarėme, kad galėtume ją pakartotinai panaudoti, turime žinoti, kaip ketiname tai padaryti.
„SubPatch“ programaTaikymo procesas a subpatch Tai labai paprasta, mes tiesiog turime sukurti arba modifikuoti dokumentą, kuris yra tiesiogiai toje pačioje vietoje subpatch, tada įtraukiame jį pavadinimu. Tada išsaugome šį naują dokumentą, uždarome jį ir vėl atidarome, todėl jau turime turėti savo subpatch tinkamai veikia.
Mes imsimės kaip pavyzdį pirmąjį failą, kurį sukursime šioje pamokoje, į kurį įtraukiame subpatch braižytuvas prie mūsų generatoriaus 440 Hz, tai galime pakeisti dažnį ir pamatyti, kaip keičiasi grafikas.
Tačiau spustelėjus DSP matome, kad vėl atsidaro langas su mūsų subpatch ir mes to nenorime, tam mes atrinksime visus elementus subpatch, ten mes spustelėsime dešinįjį pelės klavišą, ieškosime ypatybių parinkties ir ten pasirinksime piešti turinį, papildomai paslėpsime objekto pavadinimą ir jo argumentus, kad matytume tik grafiką, kai atliksime pakeitimus, išsaugosime ir uždaryti dokumentus, iš naujo juos atidarę būsime pasiekę tikslą.
Nesigilindami, pažiūrėkime, kaip turėtų atrodyti tai, ką sukūrėme Gryni duomenys:

Tai sukūrė mūsų generatoriaus grafiką ir matome, kad galime pakartotinai panaudoti komponentą, ir kiekvieną kartą, kai reikia pamatyti garso grafiką, galime pakartotinai panaudoti savo subpatch taupydami mums laiką ir erdvę.
Galutiniai koregavimaiNorėdami sureguliuoti paskutinį likusį gabalą, turime sukurti vietinį kintamąjį Mūsų grafike tai leis mums naudoti objektą tame pačiame dokumente kelis kartus tam tikslui faile grafikas ~ .pd mes dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite ir pakeisime 1 diagramos pavadinimą į $ 0-grafikas1, tai pavyks kiekvieną kartą Gryni duomenys generuojant duomenis, sukuriamas naujas objektas su unikaliu identifikatoriumi, taip išvengiant objekto pasikartojančių problemų.
Baigę šią pamoką, greitai ir lengvai sukūrėme pirmąjį valdymą, o tai yra gana naudinga, nes tai leidžia mums pamatyti, kaip juda garso banga, ir mes galime sužinoti, kaip turėtų atrodyti skirtingi mūsų sukurti garsai greitis ir proto aštrumas žinoti, ar viskas yra ten, kur turėtų būti kuriant didesnius ir sudėtingesnius projektus.

Padėsite svetainės plėtrą, dalintis puslapį su draugais

wave wave wave wave wave